Page 48 - MATINF Nr. 8
P. 48

48                                                                                  D.A. Popescu



                4. Aleget , i ca personaje pe scen˘ o vulpe s , i un c˘t , elus , . Derulat , i evenimentele necesare pentru
                                               a
                                                               a
            ca la un clik pe fiecare acestea s˘a se deplaseze de 3 ori, cˆate 100 de pixeli s , i s˘a se odihneasc˘a
            cˆate 2 secunde la fiecare oprire.

                                                                         a
                5. Atribuit , i unei variabile cu numele k o valoare generat˘ aleator de exact dou˘ cifre s , i apoi
                                                                                               a
            afis , at , i valoarea de adev˘ar a propozit , iei logice k rest 2 = 0. rest este operatorul logic pentru
            restul ˆımp˘art , irii a dou˘a numere naturale (ˆın sect , iunea algoritmi s-a folosit operatorul % sau
            mod).

                6. Creat , i trei variabile cu numele a, b, c, apoi init , ializat , i pe fiecare dintre ele cu o cifr˘a
                    a
                                  a
            generat˘ aleator, dup˘ care afis , at , i suma lor.















                            Figura 12. Personajele pentru problemele propuse spre rezolvare



            Bibliografie


            [1] https://scratch.mit.edu/scratch2download/

            [2] D.A. Popescu, Programarea robot , ilor Lego folosind structura alternativ˘a ˆın mediul grafic
                interactiv Mindstorms Education EV3, MATINF, nr. 2, 2018.

            [3] D.A. Popescu, S. Profeanu, S. Dobrescu, Manual de informatic˘a pentru clasa a V-a, Editura
                CD-Press, 2017.
   43   44   45   46   47   48   49   50   51   52   53