Page 45 - MATINF Nr. 8
P. 45
Elemente de interfat , ˘ specifice mediului grafic interactiv Scratch 45
a
ˆ
dintr-o bibliotec˘a de imagini, pe care s˘a le aducem pe scen˘a. In aplicat , ii vom folosi mai multe
ˆ
personaje. In figura 5 avem dou˘a personaje, reprezentate prin doi fluturi, pentru fiecare avem
ˆ
create cˆate un script, necesar deplas˘arii pe scen˘a. Inainte de scrierea scriptului se selecteaz˘a
personajul (prin click pe imaginea personajului din stˆanga jos a ferestrei), pentru a se realiza
asocierea ˆıntre personaj s , i script.
Figura 5. Exemplu cu dou˘ personaje
a
Imaginile ce cont , in personaje pot fi prelucrate, folosind aplicat , ia Paint, care va fi activat˘a
folosind butonul Costume. Prelucrarea se refer˘a la schimbarea culorilor contururilor ˆınchise,
desenarea unor figuri geometrice folosind diverse culori, inserarea de imagini, duplicarea acestora,
ˆ
etc. In figura 6 este un exemplu de folosire a editorului grafic.
ˆ a
In blocurile puse la dispozit , ie de c˘atre mediul Scratch putem s˘ introducem valori constante,
variabile sau expresii pentru a realiza operat , ia dorit˘a cu personajul asociat. Variabilele se pot
crea folosind grupul de blocuri Date. Acest grup de blocuri permite efectuarea urm˘atoarelor
operat , ii cu o variabil˘a:
a
1. setarea valorii variabilei cu o valoare ce trebuie introdus˘ ˆın bloc;
a
2. modificarea valorii variabilei cu o valoare ce trebuie introdus˘ ˆın bloc;
3. afis , area valorii unei variabile;
a
4. ascunderea unei variabile, adic˘ variabila nu se mai afis , eaz˘a.
Figura 6. Editorul grafic din Scratch
Fiecare bloc permite selectarea numelui variabilei, dintr-o list˘ cu numele variabilelor existente
a
la momentul respectiv. Pentru a se afis , a numele variabilei s , i valoarea ei pe scen˘a, trebuie ca
a
a
variabila s˘ aib˘ bifat˘ c˘asut , a de lˆang˘ numele ei, spre exemplu dac˘ avem dou˘ variabile a s , i b,
a
a
a
a
cu c˘asut , a lui b bifat˘a, atunci pe scen˘a, ˆın colt , ul din dreapta sus va apare doar variabila b cu
valoarea sa.