Page 45 - MATINF Nr. 8
P. 45

Elemente de interfat , ˘ specifice mediului grafic interactiv Scratch                          45
                               a


                                                                           ˆ
            dintr-o bibliotec˘a de imagini, pe care s˘a le aducem pe scen˘a. In aplicat , ii vom folosi mai multe
                        ˆ
            personaje. In figura 5 avem dou˘a personaje, reprezentate prin doi fluturi, pentru fiecare avem
                                                                 ˆ
            create cˆate un script, necesar deplas˘arii pe scen˘a. Inainte de scrierea scriptului se selecteaz˘a
            personajul (prin click pe imaginea personajului din stˆanga jos a ferestrei), pentru a se realiza
            asocierea ˆıntre personaj s , i script.


















                                         Figura 5. Exemplu cu dou˘ personaje
                                                                    a


                Imaginile ce cont , in personaje pot fi prelucrate, folosind aplicat , ia Paint, care va fi activat˘a
            folosind butonul Costume. Prelucrarea se refer˘a la schimbarea culorilor contururilor ˆınchise,
            desenarea unor figuri geometrice folosind diverse culori, inserarea de imagini, duplicarea acestora,
                 ˆ
            etc. In figura 6 este un exemplu de folosire a editorului grafic.
                ˆ                                                              a
                In blocurile puse la dispozit , ie de c˘atre mediul Scratch putem s˘ introducem valori constante,
            variabile sau expresii pentru a realiza operat , ia dorit˘a cu personajul asociat. Variabilele se pot
            crea folosind grupul de blocuri Date. Acest grup de blocuri permite efectuarea urm˘atoarelor
            operat , ii cu o variabil˘a:


                                                                            a
               1. setarea valorii variabilei cu o valoare ce trebuie introdus˘ ˆın bloc;
                                                                                a
               2. modificarea valorii variabilei cu o valoare ce trebuie introdus˘ ˆın bloc;
               3. afis , area valorii unei variabile;
                                                  a
               4. ascunderea unei variabile, adic˘ variabila nu se mai afis , eaz˘a.















                                          Figura 6. Editorul grafic din Scratch




                Fiecare bloc permite selectarea numelui variabilei, dintr-o list˘ cu numele variabilelor existente
                                                                            a
            la momentul respectiv. Pentru a se afis , a numele variabilei s , i valoarea ei pe scen˘a, trebuie ca
                                                                                            a
                                                                                a
            variabila s˘ aib˘ bifat˘ c˘asut , a de lˆang˘ numele ei, spre exemplu dac˘ avem dou˘ variabile a s , i b,
                           a
                       a
                                  a
                                                  a
            cu c˘asut , a lui b bifat˘a, atunci pe scen˘a, ˆın colt , ul din dreapta sus va apare doar variabila b cu
            valoarea sa.
   40   41   42   43   44   45   46   47   48   49   50