Page 49 - MATINF Nr. 11-12
P. 49
ı
Algoritmi ˆn medii grafice interactive. Implementarea algoritmilor care cont , in structura alternativ˘ ... 49
a
Scriptul problemei telefonului
Personajul problemei telefonului
a
Problema 2 (Problema juc˘ariilor). Abby a economisit o sum˘ S de bani ca s˘a-s , i cumpere
a
a
3 juc˘arii. Cˆand ajunge la magazin, afl˘ faptul c˘ aceste 3 juc˘arii au pret , urile a, b s , i c. Ajutat , i-o
a
pe Abby s˘ verifice dac˘ poate cump˘ara juc˘ariile.
a
Exemplu: pentru S = 126, a = 55, b = 71, c = 20, r˘aspunsul este Nu pot cumpara jucariile!
Necesar 20 lei.
a
Solut ,ie. Proiectul pentru aceast˘a problem˘ a fost construit parcurgˆand etapele:
a
- selectarea personajului pentru scen˘ (Abby, din biblioteca de personaje);
- pozit , ionarea pe scen˘a a personajului s , i crearea variabilelor necesare rezolv˘arii problemei
(a, b, c, T, S);
- introducerea ˆın script a blocurilor de ˆınceput: start, ˆınaintarea personajului spre magazin
pe o distant , ˘ de 50 pixeli, afis , area unui text, as , teptare o secund˘a;
a
- setarea variabilelor cu valorile corespunz˘atoare;
a
- efectuarea compar˘arilor necesare s , i selectarea celor dou˘ cazuri folosind structura alterna-
a
a
tiv˘ dac˘ – altfel;
a
- introducerea ˆın corpul blocului dac˘ – altfel a blocurilor de afis , are s , i setare a variabilei D.
Abby s , i valorile variabilelor
Scriptul de la problema juc˘ariilor