Page 49 - MATINF Nr. 11-12
P. 49

ı
            Algoritmi ˆn medii grafice interactive. Implementarea algoritmilor care cont , in structura alternativ˘ ...  49
                                                                                                    a






















                                                                       Scriptul problemei telefonului
                  Personajul problemei telefonului

                                                                               a
            Problema 2 (Problema juc˘ariilor). Abby a economisit o sum˘ S de bani ca s˘a-s , i cumpere
                                                  a
                                                            a
            3 juc˘arii. Cˆand ajunge la magazin, afl˘ faptul c˘ aceste 3 juc˘arii au pret , urile a, b s , i c. Ajutat , i-o
                                    a
            pe Abby s˘ verifice dac˘ poate cump˘ara juc˘ariile.
                      a
            Exemplu: pentru S = 126, a = 55, b = 71, c = 20, r˘aspunsul este Nu pot cumpara jucariile!
            Necesar 20 lei.

                                                        a
            Solut ,ie. Proiectul pentru aceast˘a problem˘ a fost construit parcurgˆand etapele:
                                                      a
                - selectarea personajului pentru scen˘ (Abby, din biblioteca de personaje);
                - pozit , ionarea pe scen˘a a personajului s , i crearea variabilelor necesare rezolv˘arii problemei
                  (a, b, c, T, S);

                - introducerea ˆın script a blocurilor de ˆınceput: start, ˆınaintarea personajului spre magazin
                  pe o distant , ˘ de 50 pixeli, afis , area unui text, as , teptare o secund˘a;
                              a
                - setarea variabilelor cu valorile corespunz˘atoare;

                                                                          a
                - efectuarea compar˘arilor necesare s , i selectarea celor dou˘ cazuri folosind structura alterna-
                          a
                     a
                  tiv˘ dac˘ – altfel;
                                                     a
                - introducerea ˆın corpul blocului dac˘ – altfel a blocurilor de afis , are s , i setare a variabilei D.

















                     Abby s , i valorile variabilelor




                                                                     Scriptul de la problema juc˘ariilor
   44   45   46   47   48   49   50   51   52   53   54