Page 46 - MATINF Nr. 11-12
P. 46
46 D.A. Popescu
Acest script simuleaz˘a zborul:
• deplaseaz˘a fluturele ˆınainte cu 100 pi-
xeli;
• ˆıl rotes , te ˆın jos;
a
• apoi ˆıl deplaseaz˘ ˆın jos cu 50 pixeli;
• ˆıl rotes , te ˆınapoi cu aceeas , i valoare;
• s , i ˆıl deplaseaz˘a ˆın sus cu 100 pixeli pen-
tru a cres , te ˆın˘alt , imea zborului.
Blocurile pentru aceste operat , ii se pot
scrie de mai multe ori pentru a prelungi zbo-
rul pe o distant , ˘ mai mare. Scriptul de rezolvare al problemei zbor
a
Problema 3 (Problema gˆandacului). Deplasat , i un gˆandac pe laturile unui dreptunghi cu
laturile paralele cu marginile scenei, pornind din colt , ul din stˆanga-jos astfel ˆıncˆat prima direct , ie
este ˆın dreapta s , i la sfˆars , it s˘ ajung˘ de unde a plecat. Lungimea dreptunghiului s , i l˘t , imea vor
a
a
a
fi generate aleator din mult , imea {200, . .. , 400}. La fiecare schimbare de direct , ie gˆandacul se
odihnes , te 2 secunde.
Solut ,ie.
La ˆınceput se caut˘a ˆın arhiva cu imagini
un fis , ier cu imaginea unui gˆandac s , i apoi ˆıi
asociem dou˘a variabile a s , i b pentru dimen-
siunile traseului.
Scriptul prezentat ˆın imagine cont , ine blo-
curi pentru:
• init , ializarea lungimii s , i l˘at , imii traseului
dreptunghiular folosind generatorul de
numere aleatoare;
• pozit , ionarea init , ial˘ a gˆandacului;
a
• ˆınaintare, rotire s , i as , teptare. Scriptul de rezolvare al problemei gˆandacului