Page 46 - MATINF Nr. 11-12
P. 46

46                                                                                  D.A. Popescu



                Acest script simuleaz˘a zborul:


                • deplaseaz˘a fluturele ˆınainte cu 100 pi-
                  xeli;

                • ˆıl rotes , te ˆın jos;

                                   a
                • apoi ˆıl deplaseaz˘ ˆın jos cu 50 pixeli;
                • ˆıl rotes , te ˆınapoi cu aceeas , i valoare;

                • s , i ˆıl deplaseaz˘a ˆın sus cu 100 pixeli pen-
                  tru a cres , te ˆın˘alt , imea zborului.


                Blocurile pentru aceste operat , ii se pot
            scrie de mai multe ori pentru a prelungi zbo-
            rul pe o distant , ˘ mai mare.                        Scriptul de rezolvare al problemei zbor
                            a



            Problema 3 (Problema gˆandacului). Deplasat , i un gˆandac pe laturile unui dreptunghi cu
            laturile paralele cu marginile scenei, pornind din colt , ul din stˆanga-jos astfel ˆıncˆat prima direct , ie
            este ˆın dreapta s , i la sfˆars , it s˘ ajung˘ de unde a plecat. Lungimea dreptunghiului s , i l˘t , imea vor
                                                 a
                                                                                                  a
                                         a
            fi generate aleator din mult , imea {200, . .. , 400}. La fiecare schimbare de direct , ie gˆandacul se
            odihnes , te 2 secunde.




            Solut ,ie.


                La ˆınceput se caut˘a ˆın arhiva cu imagini
            un fis , ier cu imaginea unui gˆandac s , i apoi ˆıi
            asociem dou˘a variabile a s , i b pentru dimen-
            siunile traseului.


                Scriptul prezentat ˆın imagine cont , ine blo-
            curi pentru:




                • init , ializarea lungimii s , i l˘at , imii traseului
                  dreptunghiular folosind generatorul de
                  numere aleatoare;




                • pozit , ionarea init , ial˘ a gˆandacului;
                                      a


                • ˆınaintare, rotire s , i as , teptare.       Scriptul de rezolvare al problemei gˆandacului
   41   42   43   44   45   46   47   48   49   50   51